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 Arthas en couleur

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VladHelsing
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VladHelsing


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Arthas en couleur Empty
MessageSujet: Arthas en couleur   Arthas en couleur Icon_minitimeMer 11 Aoû - 23:15

Le Roi Liche




Points de vie :
Mode 10 joueurs : 17,400,000
Mode 25 joueurs : 61,300,000



Composition du raid :




Mode 10 joueurs :
2 tanks
3 soigneurs
5
dps avec une composition mixte entre mêlée et distance, avec si
possible un total de deux à trois prêtres ombre, mages feu, démonistes
au choix.

Mode 25 joueurs :
2 tanks
6 soigneurs
17
dps avec une composition mixe entre mêlée et distance, avec un nombre
aussi important que possible (dans les limites du raisonnable) de
prêtres ombres, mages feu et démonistes. (6 à 8 étant largement
suffisant)

Présentation



Le Roi Liche passe en berserk après 15 minutes de combat, ses dégâts
augmentent de 900%, il est immunisé à la provocation et sa vitesse de
déplacement augmente de 500%, vous disposez donc de quelques dizaines
de secondes pour le terminer si jamais il enrage dans les derniers pour
cent de sa vie.
Le combat contre le Roi Liche est long, complexe et
difficile, il comprend cinq phases (ou trois phases et deux transitions
si vous préférez) les dégâts sur le raid sont très nombreux et
imprévisibles, les dégâts sur le tank sont vraiment extrêmes (un sort à
50,000 dégâts suivit de frappes à 35,000 dégâts) des techniques dont la
mauvaise gestion peut entrainer un wipe en quelques secondes, sans
oublier un dps raid très important à fournir, en focus, en changement
de cible, en aoe et en dps soutenu sur le boss, Arthas vous fera la
totale pour conclure en beauté le combat ultime de cette extension.



Stratégie





Phase 1 : de 100% à 70% de vie

Placement

Arthas en couleur Positionnement1_arthas


En prévision de la phase 2, le raid se
placera non loin du bord de la salle, en un seul pack compact, Arthas
sera tanké un peu plus à l'extérieur de la salle à une dizaine de
mètres des dps à distance tanké par le MT. L'OT se place à 15 mètres
sur le côté du raid et de Arthas, son rôle sera de tanker les Horreurs
titubantes et autant de goules que possible.




Capacités


  • Invocation de goules besogneuses : Régulièrement
    Arthas va invoquer 3 goules, elles ont beaucoup de points de vie mais
    elles ne font pas très mal, idéalement elles doivent être tankées par
    le tank secondaire pour améliorer l'efficacité de la peste nécrotique,
    mais il n'est pas dramatique si plusieurs sont sur le MT. Dans tous les
    cas il ne faut PAS les dps, ni en monocible, ni en aoe, les dps devront
    se concentrer sur Arthas.



  • Invocation d'une horreur titubante : Cette
    invocation est d'un autre niveau, l'horreur titubante frappe très fort
    (elle doit absolument être tankée par l'OT) et elle possède beaucoup de
    points de vie (dans les 2 millions en mode 25) elle doit absolument
    être détournée par les chasseurs sur l'OT, puis elle doit être tankée
    dos au raid. Son onde de choc pouvant tuer la plupart des classes
    directement.



  • Enrager : Régulièrement l'horreur titubante va
    enrager, ses dégâts sur le tank seront mortels à court terme en
    particulier si il y a deux horreurs en même temps, les chasseurs
    devront donc veiller à leur faire des tirs tranquillisant.



  • Onde de choc : Les horreurs titubantes projettent
    un attaque en cône devant elles, lors du passage en P2 si des horreurs
    sont encore en vie, il faudra les tanker sur le rebord dirigées vers le
    vide afin d'éviter de toucher le raid qui sera plus ou moins éparpillé.
    Seul le tank doit la prendre.



  • Peste nécrotique : Cette maladie est l'élément le
    plus important à surveiller en phase1, son fonctionnement est assez
    complexe. Lorsqu'elle est posée elle possède 5 charges, et au bout de 5
    secondes elle inflige 100,000 dégâts à la cible. Autant dire que si un
    joueur n'est pas dissipé à temps il en mourra. Chaque fois que la
    maladie tue une cible elle gagne une charge et saute sur la suivante,
    lorsqu'elle est dissipée elle perd une charge et saute sur la cible
    suivante aussi. La particularité de cette maladie, est qu'elle peut
    sauter sur les monstres invoqués par Arthas si ils sont à portée. Le
    principe est donc simple en théorie. Chaque fois qu'un joueur sera
    affecté par la maladie, il dispose de 5 secondes pour se rendre
    quelques mètres derrière le groupe de goules et d'horreurs titubantes,
    tout en restant à bonne portée de l'OT. Sa maladie est alors dissipée
    et elle saute sur le groupe de mobs. Elle va alors vite décimer les
    goules et les horreurs titubantes, vous n'aurez donc pas à les dps.



  • Siphon de peste : Chaque fois que la maladie
    saute, que cela soit dû à une dissipation ou a la mort de la cible,
    Arthas gagne une charge de siphon de peste, ce qui augmente ses dégâts
    physique de 2%. Si votre tank est bien équipé (et il doit l'être sans
    quoi vous n'avez aucune chance de finir le combat) cela ne sera pas
    problématique. Il faut juste veiller à disposer de suffisamment de dps
    pour passer rapidement en phase 2, avant que Arthas ne fasse trop mal,
    ce qui n'a aucune chance d'arriver avec une phase 1 bien exécutée.



  • Infester : Arthas va lancer sa technique sur
    plusieurs membres du raid, leur infligeant approximativement 10,000
    dégâts, l'infester va alors émettre une AoE sur le raid aux dégâts
    croissants rapidement, pour faire disparaître l'infester, les personnes
    affectées doivent être soignées jusqu'à plus de 90% de leur vie
    maximale. Cette technique revient sur la phase 3 du combat. La seule
    chose à faire ici est de poser des boucliers et des Hots préventivement
    sur le raid et de le soigner aussi vite que possible.

Résumé de la stratégie PHASE1 :
La phase 1 est donc
assez simple, le raid se concentre sur le dps d'Arthas, il n'y a
quasiment pas à bouger, l'OT attrape les adds et les tanks à distance,
avec l'aide des chasseurs via des détournement et des tirs
tranquillisants. Le Roi Liche va perdre de la vie rapidement et passer
en phase 2 à 70% de vie.

Phase 2 alias Première transition : A 70% de vie, durée une minute



C'est au passage en Phase 2 que le tanking d'Arthas sur le bord de
la salle est rentabilisé, car il doit courir jusqu'au centre de
celle-ci pour lancer sa technique Hiver impitoyable. De plus le raid
est déjà hors de portée de son AoE, vous facilitez ainsi grandement la
transition. Les derniers adds de la phase 1 doivent être achevés très
rapidement, si un joueur est encore affecté par la peste nécrotique, il
doit s'écarter du raid pour être dissipé, ce qui fera disparaître la
maladie. Faites bien attention a ne pas passer devant les horreurs
titubantes survivantes en vous plaçant, leur onde de choc pourrait être
mortelle.



Placement :

Arthas s'énerve, et toute la partie
centrale de la salle est couverte par une aoe de givre durant toute la
phase, la traverser revient à mourir en quelques secondes. Pour y
échapper il faut se trouver sur le bord de la salle, la partie en glace
blanche craquelée, donc au delà de la première fissure séparant la
partie «dure» du bord. Le raid doit alors s'écarter en 3 groupes,
réparti sur environ un quart du tour de la salle. Un groupe de dps à
distance et de soigneur de chaque côté. Les tanks au centre dos au vide
pour tanker les adds restant de la phase 1 et les esprits déchaînés.



Schéma de placement


Arthas en couleur Positionnement2_arthas



Capacités


  • Hiver impitoyable : Une tempête massive au centre
    de la salle infligeant approximativement 10,000 dégâts de givre par
    seconde à tous les ennemis dans les 45 mètres. Il est donc impossible
    de dps Arthas sans se mettre en danger de mort. Seule la bande blanche
    autour de la salle est hors de portée.



  • Douleur et Souffrance : Arthas va spammer cette
    attaque en forme de cône sur le raid, les dégâts de base sont assez
    faibles mais ils s'accumulent jusqu'à 5 fois, il est donc important que
    le raid soit bien séparé en plusieurs groupes et un peu espacé en phase
    2.



  • Invocation de sphère de glace : Des sphères de
    glace vont régulièrement apparaître autour d'Arthas, elles vont prendre
    un joueur pour cible et avancer lentement vers lui, la direction de la
    sphère et sa cible sont facile à reconnaître car un lien blanc-bleuté
    la lie à la sphère. Si jamais la sphère atteint une cible, elle explose
    et projète toutes les cibles à portée dans le vide, ce qui conduit donc
    à une mort instantanée et il est impossible de ramener à la vie les
    joueurs tombés dans le vide. Il faudra donc affecter 2 à 3 dps à
    distance sur les sphères pour les tuer au plus vite, il faut un dps à
    chaque extrémité du raid pour cela. Attention, les sphères sont
    considérées comme étant des boss, il est donc tout à fait possible que
    vous ayez des sorts ou des attaques ratées, ne jouez pas avec le jeu en
    attendant le dernier moment pour les tuer. Les sphères ont 6000 points
    de vie en mode 10 joueurs et 8000 en mode 25 joueurs.



  • Invocation d'un esprit déchaîné : Voici la
    principale difficulté de cette phase, un joueur va être ciblé et après
    1,5 seconde un esprit déchaîné à son image apparaîtra. Il possède le
    visuel du joueur mais ses techniques restent toujours les même
    (contrairement a beaucoup d'autres combats ou elles dépendent de la
    classe de la personne copiée) c'est à dire des coups particulièrement
    puissant au corps à corps, suffisamment forts pour tuer n'importe qui
    d'autre qu'un tank, si l'esprit n'est pas immédiatement tanké c'est la
    personne copiée qui en fera les frais. La seconde technique est le
    Hurlement de l'âme, une attaque en cône de plus pour ce combat. Tous
    les dps non affectés aux sphères de glace doivent focus les esprit, il
    est très important de finir la phase avec aussi peu d'esprits enchaînés
    que possible, un idéalement, deux maximum.



  • Hurlement de l'âme : Les esprits déchaînés
    utilisent régulièrement cette attaque en cône, les dégâts sont très
    élevés, 20,000 dégâts environ et il silence pendant 5 secondes, ce qui
    peut compliquer le tanking. Les adds doivent donc être tankés orientés
    vers l'extérieur en phase 2, puis en phase 3 et 5 ils doivent être
    tankés à l'extérieur du raid en lui tournant toujours le dos.




Résumé de la stratégie PHASE2 :

La transition n'est pas
bien difficile, le raid n'ayant qu'à faire quelques mètres pour se
mettre en place, il s'écoule quelques secondes avant l'apparition du
premier esprit déchaîné ce qui permet d'achever les derniers adds de la
phase 1. Chaque fois qu'un joueur est ciblé par l'invocation d'esprit
il doit se rapprocher du centre pour faciliter la reprise par les
tanks. Le raid concentre son dps sur les esprits, en dehors de 2 à 3
dps à distance, éventuellement aidés par les familiers (qui ne prennent
pas l'aoe de givre) qui s'occupent de tuer les sphères. Après une
minute le Roi Liche arrête son aoe et l'on passe en phase 3. le bord de
la plateforme s'écroule, et tous joueurs s'y trouvant après quelques
secondes tombent dans le vide pour une mort sans retour possible. Le
raid doit donc courir au plus vite au centre de la salle, pendant que
l'Off tank avec les esprits déchaînés restant les déplace aussi sur la
partie stable de la salle, en faisant attention de ne tuer personne
avec les hurlements de l'âme.



Phase 3 : De la fin de la phase 2 à 40% de points de vie.



Vous entrez ici dans la phase la plus difficile du combat. Le tank
prendra des dégâts extrêmes, vous avez encore des esprits déchaînés à
tuer avant de passer sur Arthas, et les deux principales techniques du
boss sur cette phase sont difficiles à gérer, elles demanderont non
seulement un bon placement de la part de tous les membres du raid, mais
aussi une très bonne réactivité pour se déplacer, dps et CC quand il le
faut.



Placement :

Chaque fois que possible le raid
doit se regrouper au centre de la salle, l'invocation de Val'kyr ayant
pour but de jeter des joueurs dans le vide, plus un joueur est loin du
bord, plus le temps dont le raid disposera pour le sauver sera
important. Cependant la technique profanation risque fort d'avoir à
excentrer le raid régulièrement, la mobilité et l'adaptation sont les
maîtres mots ici.



Capacités


  • Infester : Le Roi Liche utilise à nouveau cette technique comme en phase 1, cependant cette fois le raid sera plus écarté, soyez vigilant.



  • Faucheur d'âme : Inflige 50,000 (60,000 en mode
    25) dégâts d'ombre au tank et augmente les dégâts physique infligés de
    100% après 5 secondes. Cette technique sera le cauchemar de votre tank
    et de vos soigneurs, car Arthas frappera peu de temps après cette
    technique, si votre tank n'a pas récupéré suffisamment de vie entre
    temps il mourra. Les frappes normales du boss passent à environ 35,000
    dégâts sur un tank équipé d'objets de niveau 264 en moyenne, autant
    dire que sans un tank à niveau la victoire sur Arthas est sévèrement
    compromise. Pour limiter les dégâts du faucheur d'âme, le tank ou les
    soigneurs doivent utiliser une technique défensive à temps de recharge,
    le faucheur d'âme est utilisé toutes les 30 secondes, il convient donc
    d'organiser une bonne rotation.



  • Profanation : Cette technique mérite une bonne
    place dans le panthéon des choses qui peuvent provoquer un wipe en un
    temps record en cas de mauvaise gestion de la part du raid. Son
    fonctionnement est simple, une Aoe d'ombre va apparaître au sol, chaque
    fois qu'un joueur se trouve dedans il prend des dégâts, et l'aoe
    grossit, ainsi que ses dégâts, donc si un joueur traine trop dans la
    profanation, elle fini par toucher d'autres joueurs, ce qui accélère sa
    croissance, entretenant ce cercle infernal, en seulement quelques
    secondes elle couvre toute la zone et elle a wipé le raid.
    Régulièrement Arthas va donc cibler un joueur et incanter la
    profanation (1 seconde d'incantation) il faudra que le joueur ciblé
    soit particulièrement réactif, afin de profiter de ce laps de temps
    pour s'écarter du raid, et qu'il continue de courir pour sortir de la
    profanation qui apparaitra sous ses pieds. L'utilisation de techniques
    spécifiques pour en sortir plus rapidement est conseillé, comme un
    sprint ou un transfert. Tous le raid devant alors s'éparpiller
    préventivement, puis bouger de toute urgence en dehors de la
    profanation. La profanation reste sur place un peu plus d'une minute,
    au milieu de la phase 3 vous en aurez donc toujours une d'active, et
    souvent deux, faites attention à ne pas passer dedans et à vous
    replacer en conséquence dans la salle en fonction de leur position.


Note : Seuls les joueurs font grossir les
profanations, les totems et les familiers ne le font pas, ni les
joueurs attrapés par les Val'kyr, cependant une fois le joueur lâché
par la valk'yr si il atterrit dedans elle va regrossir, il devra donc
en bouger de toute urgence.


  • Invocation de garde d'ombre Val'kyr : Autre
    difficulté majeure de cette phase, l'invocation appelle une (trois en
    mode 25) Val'kyr qui vont attraper chacune un joueur avant de se
    diriger vers le bord le plus proche de la salle pour le lâcher dans le
    vide. Le seul moyen de les sauver est de tuer les Val'kyr avant
    qu'elles ne passent le bord, elles possèdent chacune 400,000 points de
    vie et la distance à parcourir jusqu'au bord ne prend que quelques
    secondes si elles ne sont pas contrôlées pour leur faire perdre du
    temps. Aucune technique ne peut être utilisée par un joueur attrapé par
    une Val'kyr, il n'a aucun moyen de leur échapper.


Voici une liste (non exhaustive) de ce qui ne fonctionne PAS :
Les effets de provocation, les effets de projection (vague d'explosion,
orage), la poigne de mort, les effets d'immobilisation (nova de givre),
les effets de peur, les effets de métamorphose, les effets de
désorientation.
Voici une liste (non exhaustive) de CE qui fonctionnent : Les effets de ralentissement inférieurs ou égaux à 50%, les étourdissement.
La
Val'kyr possède un buff la protégeant des ralentissements supérieurs à
50% de vitesse, il faudra donc utiliser les étourdissements en
parallèle, les paladins peu importe leur spécialisation devront avoir
une Val'kyr attribuée à chaque pop qu'il leur faudra étourdir une
première fois, puis éventuellement une seconde fois avec courroux
divin. Le cône de glace des mages est aussi très pratique pour ralentir
les val'kyr lorsqu'elles arrivent, car il ralentit pile de 50% et il
touche plusieurs cibles. Les pièges de givre des chasseurs sont
déconseillés, car à l'heure actuelle ils provoquent un bug de texture
avec les profanation rendant celles-ci quasiment invisibles.
Il est
très important que l'ensemble des dps du raid passent sur la ou les
Val'kyr, les tuer est une priorité absolue, les joueurs tués par les
Val'kyr ne pourront pas être ramenés à la vie.



Stratégie:

Le Roi Liche est tanké au centre de
la salle, les derniers esprits déchaînés un peu sur le côté. Le dps sur
les esprit déchainés est prioritaire sur celui du Roi Liche. L'ensemble
du raid doit rester au centre de la pièce, et il doit se regrouper à
l'approche de l'arrivée des Val'kyr, et s'écarter lorsque la
profanation va être lancée. Les moments critiques étant ceux ou les
deux événements coïncident à quelques secondes près ce qui demandera un
déplacement très rapide et intelligent de la part de tous le monde. Si
jamais la profanation apparaît sur ou devant une Val'kyr, la priorité
pour les classes de mêlée est de s'écarter, pas de tuer la Val'kyr,
mieux vaut risquer un mort que de courir au wipe.
À 40% de points de
vie le Roi Liche passe en phase 4, celle-ci est similaire à la phase 2.
Lorsque le Roi Liche approche des 40% de point de vie, attendez la fin
d'un pop de Val'kyr, et tankez le boss sur le bord de la salle, cela
vous donnera de précieuses secondes pour vous replacer.



Phase 5 : De 40% à 10% de points de vie.



Voici la dernière véritable phase du combat, elle n'est pas
spécialement difficile, si vous passez la phase 3 votre raid à tout à
fait le niveau pour en venir à bout.

Placement :
Le Roi Liche doit être
tanké dans la partie centrale de la salle, cependant la présence des
profanations peut encore une fois influer sur le lieu où il sera placé.
Le raid n'a pas de position véritablement fixe, il suffit de
s'éparpiller autour de lui sans passer hors de portée de soin. Dans
tous les cas il ne faut PAS se regrouper, pour limiter les dégâts sur
le raid.



Capacités

Le Roi Liche possède toujours les
techniques Faucheur d'âme et Profanation. La profanation est ici dix
fois moins redoutable qu'en phase 3 car les joueurs n'ont quasiment
aucune contrainte de placement et les dps à distance sont espacés, les
classes de mêlée doivent cependant rester très vigilantes.


  • Récolte d'âme : Le Roi Liche va canaliser un sort
    sur un joueur au hasard (hors tanks) infligeant 7500 (15000 en mode 25)
    dégâts PAR SECONDE pendant six secondes au joueur, autant dire que sans
    des soins immédiats et importants il va mourir, heureusement pendant
    qu'il canalise, le Roi Liche ne fait rien d'autre, les soigneurs sont
    libre de passer sur la cible. Si le joueur survit (et il le doit) il
    est envoyé dans la salle de Deuillegivre pour affronter le gardien des
    âmes. (Voir paragraphe spécial)



  • Récolte d'âme : Si la cible de la récolte d'âme
    meurt (faute de soin ou dans la salle de Deuillegivre) le Roi Liche
    gagne un bonus de 200% de dégâts pendant 15 secondes. En théorie cela
    ne doit pas arriver, heureusement des solutions existent : Utilisation
    de tous les cd défensifs, en particulier le gardien spirituel, ou une
    provocation du second tank sur Arthas (avant que le MT ne meure ou
    après pour récupérer Arthas) avec un kitting dans la pièce pendant
    quelques secondes le temps que le buff disparaisse. Un Rez de combat ou
    une Pierre d'âme sur le ou les tanks peuvent aussi sauver la situation.
    Avoir quelques morts à ce stade du combat n'est plus forcement
    éliminatoire, dans la mesure où il ne reste que quelques pour cent de
    vie à descendre.



  • Esprits vils : C'est la principale technique
    d'Arthas sur cette phase, il va canaliser l'invocation d'esprits
    pendant quelques secondes ce qui les fera apparaître au fur et à
    mesure. Ils sont au nombre de 10 et ils possèdent 100,000 points de vie
    chacun (200,000 en mode 25), ils flottent un petit moment en l'air et
    au bout de 30 seconds ils foncent sur le raid en explosant. Durant ce
    laps de temps tous les dps à distance doivent les AoE quand c'est
    possible, ou les dps en monocible par dépit. La consécration, les
    éventails de couteaux et autres courroux divin semblent les toucher en
    l'air ou pendant leur phase de descente. Ils sont aussi sensibles aux
    ralentissements et aux immobilisations une fois au sol, cela peut
    permettre de gagner de précieuses secondes avec des pièges et des nova
    de givre en cas de manque de dps.


Les prêtres ombre avec l'incandescence mentale glyphée sont de loin
les meilleurs pour AoE les fantômes, les mages feu et les démonistes
étant aussi très efficaces avec leurs bombes vivantes et leurs graines
de corruptions.
Lorsque les fantômes descendent le raid doit
davantage s'écarter, et éventuellement kitter les esprits survivants.
Arthas va utiliser de nombreuses fois les esprits vils, mais ils sont
facilement gérés avec suffisamment de classes à aoe.



La salle de Deuillegivre :



La cible de la récolte d'âme est envoyée dans Deuillegivre, où il
trouvera Therenas Menethil affrontant le Gardien des esprits, le
principe est simple, le gardien des esprits doit mourir et Therenas
doit survivre. Pour cela deux options sont possible en fonction de
votre classe et spécialisation :


Si vous êtes un soigneur :
Soignez Therenas pour le ramener à 100% de vie, il tue alors en un coup
le gardien des esprits puis il vous renvoi dans le raid. Attention à ne
pas soigner Therenas trop vite, laisser lui quelques secondes pour
monter l'aggro sur le boss. Si vous pouvez dissiper ou interrompre le
sort canalisé par le gardien des esprits cela vous facilitera la tache.


Si vous êtes un dps : Laissez
quelques secondes à Therenas pour monter l'aggro, et commencez le dps
sur le gardien des esprits, votre but est de le tuer sans reprendre
l'aggro. Vous pouvez interrompre/vol de sort/dissiper la technique du
gardien des esprit pour vous faciliter la tache. Si vous n'allez pas
assez vite il tuera Therenas.



Résumé de la stratégie PHASE 5:

La phase 5 est donc
assez simple, décimer tous les esprits vils aussi vite que possible en
ne leur donnant pas le temps d'exploser, et bien soigner le tank et la
cible de la récolte d'âme. Même avec beaucoup de morts vous pouvez
venir à bout de cette phase, en vous focalisant sur Arthas pour les
tous derniers pour cent, en profitant que les fantômes ne soient pas
encore actifs. L'OT doit monter sa menace sur Arthas pour reprendre
rapidement si jamais le MT venait à mourir de la technique faucheur
d'âme combinée aux esprits vils.
À 10% de points de vie Arthas
utilise la technique Fureur de Deuillegivre, ce qui tue instantanément
l'ensemble du raid. C'est tout à fait normal, NE LIBEREZ PAS,
une scène role-play démarre alors entre Tirion, le Roi Liche et
Therenas. Finalement Arthas se retrouve immobilisé, et Therenas lance
un sort de résurrection sur l'ensemble du raid, vous n'avez plus
qu'accepter (attention à ne pas rater le click!!!!!!) et à donner le
coup de grâce au Roi Liche sans défense.
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MessageSujet: Re: Arthas en couleur   Arthas en couleur Icon_minitimeMer 11 Aoû - 23:18

Un Grand Gand récapitulatif des capacités

Les capacités


Le Roi Liche



Phase 1
Arthas en couleur 32px-Spell_deathknight_gnaw_ghoul
Invocation d'une horreur titubanteInvoque une horreur titubante

Arthas en couleur 32px-Spell_deathknight_gnaw_ghoulInvocation de goules besogneusesInvoque 3 goules beusogneuses

Arthas en couleur Ability_rogue_envelopingshadowsInfesterInflige 9425 à 10575 dégâts d'ombre à
tous les ennemis dans les 5000 mètres. En addition les cibles subissent
des dégâts d'ombres augmentés chaque seconde. Cet effet est supprimé
quand la cible à plus de 90% de vie. 60 mètres de portée. 2 secs
d'incantation.


Arthas en couleur Ability_creature_disease_02Peste NécrotiqueInfeste la cible avec une Peste Mortelle, causant 10000
dégâts d'ombre toutes les 5 secs pendant 15 secs. Si la cible meurt
quand elle est affecté ou si l'effet prend fin, cet effet gagne une
charge additionnelle et saute sur une cible proche. Si l'effet est
dissipé, il perdra une charge et sautera sur une cible proche. Chaque
fois que cet effet saute, le pouvoir du Roi Liche augmente. 5000 mètres
de portée. Instantané.
Arthas en couleur 32px-Spell_deathknight_bloodplague
Siphon de pesteAugmente les dégâts physique infligés de 2%. S'accumule chaque fois que la Peste Nécrotique saute.

Phase 2 et 4
Arthas en couleur Spell_frost_arcticwindsHiver sans remordsCrée une tempête hivernale massive, infligeant 14138 à
15862 dégâts de givre par seconde à tous les ennemis dans les 45 mètres
alentours. 45 mètres de portée. Instantané
Arthas en couleur Ability_warlock_shadowflameDouleur et SouffranceInflige 7540 à 8460
dégâts d'ombre dans un cône en face du lanceur de sort. En addition les
cibles subiront 1200 dégâts d'ombre par seconde toutes les 3 secs. 100
mètres de portée. 5 secs d'incantation.
Arthas en couleur 32px-Spell_frost_frozencoreInvocation d'une sphère de glaceInvoque une sphère de glace prennant un joueur pour cible.
Arthas en couleur 32px-Spell_frost_arcticwinds
Secousse
Provoque des secousses souterraines, faisant s'éffrondrer le bord de la salle.
Arthas en couleur 32px-Spell_shadow_summonvoidwalker
Invocation d'esprit déchaînéArrache une partie de l'esprit de la cible, faisant apparaître une esprit déchaîné agréssif.

Phase 3

Arthas en couleur Ability_rogue_shadowdanceFaucheur d'ÂmeInflige 60000 dégâts d'ombres et le lanceur de sort gagne 100% de bonus de dégâts physiques après 5 secs. 5 mètres de portée.
Arthas en couleur Ability_rogue_envelopingshadowsProfanerInflige des dégâts d'ombre chaque
seconde à tous les ennemis dans la zone. Chaque fois qu'un ennemi prend
des dégâts de cet effet, les dégâts et la taille de la zone augmente.
Dure 60 secs. Instantané
Arthas en couleur 32px-Achievement_boss_svalasorrowgrave
Invocation de Val'kyrInvoque une/trois Garde(s) d'ombre Val'kyr tentant de ramasser un joueur pour les lacher dans le vide.

Phase 5
Arthas en couleur Spell_deathknight_strangulateMoisson d'âmeTente de récolter l'âme de la cible,
inflige 15000 dégâts d'ombre par seconde pendant 6 secs. Si la cible
est toujours en vie après la fin de la canalisation, l'âme de la cible
est transférée dans Deuillegivre pour y être dévorée. 60 mètres de
portée. Instantané
Arthas en couleur 32px-Inv_jewelcrafting_shadowspirit_02Esprit vil
Invoque 10 esprits vils devenant actif après 30 secondes. Ils utilisent explosion spirituelle quand ils deviennent actif.
Arthas en couleur Inv_jewelcrafting_shadowspirit_02Explosion SpirituelleSacrifie le lanceur de sort, infligeant 14,138 à 15,862 dégâts d'ombre à tous les ennemis dans les 5 mètres. Instantané
Arthas en couleur 32px-Ability_warlock_improvedsoulleech
Récolte d'âme
Augmente les dégâts faits de 200% pendant 15 secs. Si la cible de la récolte d'âme meurt le Roi Liche gagne ce buff.
Arthas en couleur 32px-Inv_sword_122
Fureur de DeuillegivreInflige 1.000.000 de dégâts d'ombre à tous les ennemis


Sphère de glace
Arthas en couleur Spell_frost_frostwardExplosion de GlaceInflige 28275 à 31725 dégâts de givre à tous les ennemis dans les 10 mètres, et les projéte en arrière. Instantané
Arthas en couleur Spell_frost_frostwardVague glacialeInflige 4.713 à 5.287 dégâts de givre dans le temps à la cible et aux 5 mètres alentours.


Horreur titubante
Arthas en couleur 32px-Ability_warrior_shockwaveOnde de chocProjette une vague de force devant le caster sur 20 mètres, inflige 150% des dégâts de l'arme. 3 secs de temps de recharge.
Arthas en couleur 32px-Ability_warrior_rampageEnragerAugmente les dégâts de l'horreur titubante de 200%


Esprit déchaîné
Arthas en couleur 32px-Ability_warlock_improvedsoulleechHurlement de l'âmeInflige 18.850 à 21.150 dégâts d'ombre et réduit les cibles affectés au silence pendant 5 secs. Attaque en cône frontal.




Gardien des esprits
Arthas en couleur 32px-Ability_warlock_shadowflameSombre faimSoigne le lanceur de sort de la moitié des dégâts faits. Toujours actif.
Arthas en couleur 32px-Spell_shadow_siphonmanaDéchirure de l'âmeInflige des dégâts d'ombre chaque seconde pendant 8 secondes. Interruptible et magie dissipable.





Terenas Menethil
Arthas en couleur 32px-Spell_holy_healingauraFaveur de la LumièreSoigne le lanceur de sort de 5000 chaque seconde, et augmente les dégâts faits proportionnellement à la vie. Toujours actif.
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